Splinter Сell вчера

Splinter Cell всегда заставлял думать, иногда раздражающими методами, кнопка quick load нажималась постоянно – тело охранника обнаружили, камеру наблюдения не заметил, расстрелял нужного офицера, поднял тревогу, засветился перед важным персонажем, не успел взломать компьютердверь и так далее. С первого раза не получалось пройти некоторые моменты – иногда решения не очевидны, но почти всегда их несколько – убить гранатой нескольких охранников сразу, или подманить одного и использовать в качестве живого щита, или постараться избавится от источников света и тихонько оглушить мешающих солдат. А если пройти, не трогая их? Выбор был в первых двух играх, начиная с Теории Хаоса нас ограничивают еще меньше – уровни стали нелинейные, убить можно все что движется, ограничений по количеству тревог почти не было, появились опциональные задания. Необязательные вещи, вроде спасения пилотов сбитого американского самолета или освобождения тела Моргенхольда, за которые тебе никто не даст медаль, Сэм, разговоры охранников и с охранниками, чтение электронной почты, все эти мелочи довели до идеала. Отличные диалоги с Ламбертом и Анной по рации разряжали обстановку, новым Splinter Cell их очень не хватает.
В серии много запоминающихся моментов – еще в первой части Сэма окружают солдаты, Ламберт кричит в ухе – стой на месте и молчи, через 3 секунды выключится свет. И как же круто было, когда свет выключался и Сэм делал свое дело, пока в темноте охранники пытались хоть что-то понять. Подобный момент был и в Pandora Tomorrow – открываем дверь, а на нас направлено пять Калашниковых. Через пару секунд солдаты лежат на полу – наш самолет во время прилетел. Уровень нав поезде Париж-Ницца – один из лучших во всей серии, я его запомнил еще по трейлеру. В Теории Хаоса нас могли взять в плен, пытать. Тоже довольно интересный ход, когда пару минут мы пытаемся освободиться, а потом бегаем без гаджетов. А предпоследняя миссия Pandora Tomorrow – когда в лучах прожекторов в прямом эфире, на глазах десятка охранников мы хватаем главного злодея и ведем его в вертолет Третьего Эшелона. Убийство Далии Тал в Иерусалиме, убийство старого друга Шетланда, который буквально пытается вставить нож в спину Сэму, эти моменты были поставлены намного лучше, чем новые псевдо-кинематографичные Double Agent и Conviction с наигранными сценами выбора или пыток. Такие моменты пытались, но не смогли создать в Double Agent, Conviction, нечто подобное было в конце Essentials, который вообще не понятно, зачем выпускали – якобы связующее звено Double Agent и Conviction, на деле сюжет пятой части столько раз переписывали, что портативная версия больше запутывает.
Мультиплеер был просто необычным – шутер против стелса, интересные карты, много режимов игры, куча гаджетов, десятки комбинаций ликвидации противников. Интереснее всего было спрыгнуть противнику на голову, труднее – зайти за спину и сломать шею. Убивали шпионов быстро, обнаружить их было очень легко, почти все преимущества были на стороне наемников – и тут игра опять заставляла думать – рашить не получалось, стандартные методы из снгла почти не работали. Приходилось досконально изучать карты, все особенности гаджетов. Кооператив появился в Теории Хаоса – это было нечто, когда охранники отреагировали на разговор с напарником по голосовой связи, у меня упала челюсть. Длинная кампания, рассчитанная на двух игроков, была тесно связана с основным сюжетом.
Conviction делали с расчетом на новую аудиторию, и добились своего – первое место в чарте продаж Великобритании.
P.S. Ломики используют только в глупых видеоиграх, в умных теперь используют автовин.
gameplay.com.ua